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ゲーム内での経済システム

 従来の操作する主体が一人のシングルプレイRPGでは物を売買するといった経済システムは、結局は一人のプレイヤーしか存在しないためプログラム上で「販売価格」が完全に決定付けられていました。「在庫の概念」があったとしても、「一定の個数以上売ってくれない」といった単純なシステムで作られるのです。仮に複雑な経済システムを構築しようとしても、価格や在庫を決めるためのデータが一人のプレイヤーからしか得られないからです。プレイヤーが同じアイテムを100個購入したところで、その価格が変動することはないのです。
 しかし、MMORPGはこれよりも複雑な経済システムを構築する余地があります。複数のプレイヤーがひとつの世界、もしくはその世界の「経済システム」に関わることにより、その経済システムに複雑な変動を起こすことができると言えます。一例としてあげれば、NPC側が販売するアイテムを販売するごとにサーバ側で販売量をカウントして、販売量が多いアイテムは販売価格を上げていく、といった行動を起こさせることができます。さらには、一定時間内に販売されるアイテム量を制限したり、複数の貨幣を定義し、その間での為替レートを変動させるといったことも可能になりました。特記すべきは従来のゲームでは存在し得なかった「生産」を専門とするキャラクターが発生したことでしょう。ゲーム中で使用されるアイテムを、その素材となるアイテムから作り上げるための技能を定義し、NPCからだけではなく実際に操作されているプレイヤーから生産されたアイテムを購入したり、さらにはその生産を得意とするプレイヤーに対して素材を売るといった、現実でも起こる経済システムをゲーム内の起こる流通によって発生することができるのです。当然そのアイテムなどの生産物の価値は、生産する側と消費する側の需要と供給によって決定されるため、従来のRPGのような決まった価格は存在しないのです。
 また、希少なアイテムもプレイヤー各自が一定の操作をすれば必ず獲得できるというものでなく、数量が限定されたり、プレイヤーごとの技能で必要・不必要が発生しより、必要としている他のプレイヤーに譲渡することも必要になってきました。そのため希少性や有用性によって市場価格が決定され、アイテムによっては思いもかけなかった高額の資金が移動することもあります。まぁ、それはゲーム内での話ですがね。しかし、これがエスカレートすると、ゲーム内での貨幣やアイテムなどを現実世界での現金などと交換する行為も行われるようになってしまいました。この仮想資産を現実世界の貨幣で購入・販売する行為を「リアルマネートレーディング(RMT)」と呼びます。RMTは、一般には規約で禁止されていることがほとんどです。

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最終更新日:2016/4/20

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